В этой статье мы немного поподробнее разберем, что к чему в игровых настройках, дадим так сказать подробное описание. Настройка графики в игре на первый взгляд дело простое но это не совсем так, так как бывает, что одна неправильно настроенная опция а точнее графический параметр может стать ложкой дёгтя вызвав лаги и глюки в игре.
Детализация текстур – настройка качества и четкости всех текстур в игре. Чем выше настройки тем лучше выглядят поверхности в игре. При низких настройках увеличивается производительность для видеокарт с небольшим количеством памяти. Как правило для максимальных настроек к примеру Ultra требуется видеокарта с не менее 6 Гигабайт оперативной памяти.
Фильтрация текстур - настройка качества анизотропной фильтрации текстур. Увеличивает резкость текстур под углом.
Тесселяция – технология увеличения полигонов, что позволяет объекту действительно приобрести реальную форму. К примеру кирпичная стена в игре не будет просто плоской поверхностью с назначенной текстурой кирпича а будет выглядеть как настоящая кирпичная кладка, состоять из множества кирпичей различной формы иметь слегка утопленный бетонный шов.
Детализация персонажей – позволяет настроить геометрическую детализацию моделей персонажей в зависимости расстояния от них до камеры. Чем выше параметр тем больше расстояние на котором модели начнут упрощаться. При низкой настройке производительность игры повышается но качество прорисовки персонажей находящихся в непосредственной близости от игроков, сильно упадет.
Детализация воды – настраивает шейдеры воды. Чем выше настройки тем реалистичнее выглядит вода. Низкие настройки увеличивают производительность но убирают такие эффекты как пена, отражения и световые блики, если такие запрограммированы в игре.
Детализация окружения - позволяет настроить геометрическую детализацию объектов и растительности в зависимости от расстояния от них до камеры. Чем выше параметр тем больше расстояние на котором модели начнут упрощаться. При низкой настройке производительность игры повышается но качество прорисовки ближайшего окружения заметно упадет.
Динамические частицы – как правило параметр определяет количество мелких частиц на экране, к примеру наличие листьев на тротуаре, пыли или мусора.
Глубина резкости – при включении данного параметра объекты не попадающие в фокус будут размыты.
Качество теней – настраивает параметры обработки теней, такие как дальность прорисовки и точность форм. Чем выше параметр тем точнее и лучше выглядят тени в игре. . При низкой настройке тени в игре выглядят не реалистично и имеют размытые границы, при этом производительность повышается.
Тени PCSS – четкость теней уменьшается по мере удаления от отбрасывающего их объекта.
Тени HFTS – глубокие тени которые смягчаются при помощи особого фильтра.
Объемный свет – обеспечивает прорисовку мягких теней на близких поверхностях.
SSBC – производительность выше но улучшение качества менее заметно.
HMSSAO – максимальное качество но больше влияет на производительность.
HBAO+ - метод основанный на физической модели технологии объемного освещения от Nvidia.
Отражение – параметр который отвечает за качество отражений в игре, к примеру отражений в воде или отражения от различных поверхностей которые обладают таким эффектом.
Отражение SSLR – высококачественное отражение объектов на мокрой поверхности, к примеру отражение окружающего мира на асфальте после дождя.
Постобработка сглаживания – сглаживание позволяет избавиться от неровных краев поверхностей (лесенки) , наложения шейдеров и временных искажений а также предотвращает мерцания на сглаженных краях при перемещении камеры, элементов игры и поля зрения игрока. При выключенном параметре производительность в игре заметно повышается но качество изображения ухудшается, повышается резкость изображения и появляется эффект лесенки.
Сглаживание MSAA – метод обычного сглаживания Multisample Anti Aliasing
Сглаживание FXAA – метод сглаживания характеризующийся низким или средним качеством изображения но высокой производительностью.
Сглаживание TXAA - метод сглаживания характеризующийся высоким качеством изображения и средней производительностью. Технология Nvidia основанное на комбинации MSAA, пост обработки и временной фильтрации.
Временная фильтрация – сочетает использование сглаживания MSAA и выборки из предыдущего кадра, обеспечивая увеличение производительности при меньших требованиях к видеопамяти. Как правило при включенной временной фильтрации невозможно использовать метод сглаживания MSAA.
Размытие в движении – включает эффект размытия при быстром движении камеры, при выключенном параметре размытие отключается, что немного повышает производительность в игре.
DXR - отражения при трассировке лучей.
RTX DLSS – - использование метода глубокого обучения чтобы масштабировать кадр до разрешения дисплея. Deep Learning Super Sampling позволяет увеличить итоговую кадровую частоту по сравнению с классическими методами сглаживания без заметного ущерба качеству картинки.